lunes, 24 de noviembre de 2014

Tema 2. Lenguaje Unificado de Modelado UML: Diagramas de Comportamiento: Estado, Secuencia, Comunicación, y Tiempo.




ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ MANUEL FÉLIX LÓPEZ


CARRERA INFORMÁTICA

SEMESTRE SEPTIMO                 PERIODO OCT./2014-MAR./2015

INGENIERIA DE SOFTWARE
TEMA 2:
LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML

AUTORA:
JENNIFER V. LÓPEZ ÁLAVA

FACILITADOR:
ING. HIRAIDA SANTANA

CALCETA, 24 NOVIEMBRE 2014



INTRODUCCIÓN
En este capítulo se conocerá acerca de los diagramas de estado, los diagramas de secuencia, los diagramas de comunicación y los diagramas de tiempo, el funcionamiento de cada uno y como se utiliza.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
DIAGRAMA DE ESTADO
Los diagramas de máquinas de estado son útiles para describir el comportamiento de clases y sistemas que han sido concebidos haciendo uso de un modelo de estados. En un modelo de estados se identifican las situaciones en la que el comportamiento o capacidad de respuesta con cualitativamente diferentes, así como los eventos o condiciones bajos las que se pasa de una situación a otra (transiciones de estados).
Los diagramas de estados son intensivamente utilizados en:
     Sistemas de tiempo real y críticos.
     La descripción de sistemas reactivos.
     La descripción de sistemas basados en protocolos
 DIAGRAMA DE SECUENCIA
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso.
Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos.

DIAGRAMA DE COMUNICACIÓN

En el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 2.0, un diagrama de comunicación es una versión simplificada del diagrama de colaboración de la versión de UML 1.x. Un diagrama de comunicación modela las interacciones entre objetos o partes en términos de mensajes en secuencia. Los diagramas de comunicación representan una combinación de información tomada desde el diagrama de clases, secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura estática como el comportamiento dinámico de un sistema.
Los diagramas de comunicación y de secuencia describen información similar, y con ciertas transformaciones, pueden ser transformados unos en otros sin dificultad.
Para mantener el orden de los mensajes en un diagrama de comunicación, los mensajes son etiquetados con un número cronológico y colocados cerca del enlace por el cual se desplaza el mensaje. Leer un diagrama de comunicación conlleva comenzar en el mensaje 1.0, y seguir los mensajes desde un objeto hasta el siguiente, sucesivamente.

DIAGRAMA TIEMPO

Un diagrama de tiempos o cronograma es una gráfica de formas de onda digitales que muestra la relación temporal entre varias señales, y cómo varía cada señal en relación a las demás.
Un cronograma puede contener cualquier número de señales relacionadas entre sí. Examinando un diagrama de tiempos, se puede determinar los estados, nivel alto o nivel bajo, de cada una de las señales en cualquier instante de tiempo especificado, y el instante exacto en que cualquiera de las señales cambia de estado con respecto a las restantes.

CIERRE

Los diagramas de estado son útiles para describir el comportamiento de clases y sistemas que han sido concebidos haciendo uso de un modelo de estados, son utilizados por sistemas de tiempo real y crítico, la descripción de sistemas reactivos y la descripción de sistemas basados en protocolos. Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Un diagrama de comunicación modela las interacciones entre objetos o partes en términos de mensajes en secuencia, representan una combinación de información tomada desde el diagrama de clases, secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura estática como el comportamiento dinámico de un sistema. Y, Un diagrama de tiempos o cronograma es una gráfica de formas de onda digitales que muestra la relación temporal entre varias señales, y cómo varía cada señal en relación a las demás.

BIBLIOGRÁFIA

Cáceres, J. 2012. Casos de uso. Universidad De Alcalá: Disponible en: http://www2.uah.es/jcaceres/capsulas/DiagramaCasosDeUso.pdf.

Kendall, K. Kendall, J. Análisis y Diseño de Sistemas. 8va ed. Pearson Education. Prentice Hall, INC., Copyright © 2011.

Pressman, R. 2010. Ingeniería del Software Un Enfoque Práctico. 7ma ed. University of Connecticut. McGraw-Hill Interamericana Editores, S.A.

lunes, 17 de noviembre de 2014

Tema 2. Lenguaje Unificado de Modelado UML: Diagramas de Comportamiento - Casos de uso, Actividad e Iteración



ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ MANUEL FÉLIX LÓPEZ


CARRERA INFORMÁTICA

SEMESTRE SEPTIMO                 PERIODO OCT./2014-MAR./2015

INGENIERIA DE SOFTWARE
TEMA 2:
LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML

AUTORA:
JENNIFER V. LÓPEZ ÁLAVA

FACILITADOR:
ING. HIRAIDA SANTANA

CALCETA, 17 NOVIEMBRE 2014



INTRODUCCIÓN
En este capítulo se dará a conocer acerca los diagramas de comportamiento que existen, en esta ocasión se conocerá acerca del diagrama de caso de uso, que es un actor, sus reglas y su descripción. Además, se conocerá el diagrama de comportamiento y como hacer varios hilos de los programas concurrentes, y por último el diagrama de iteración, los elementos que contiene y de que parte puede ser obtenido dicho diagrama.
DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso.
Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para representar el diseño y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente útiles para determinar las características necesarias que tendrá el sistema.
Caso De Uso
Un caso de uso describe, —desde el punto de vista de los actores—, un grupo de actividades de un sistema que produce un resultado concreto y tangible.
Los casos de uso son descriptores de las interacciones típicas entre los usuarios de un sistema y ese mismo sistema. Representan el interfaz externo del sistema y especifican qué requisitos de funcionamiento debe tener este (recuerde, únicamente el qué, nunca el cómo).
Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas sencillas reglas:
   Cada caso de uso está relacionado como mínimo con un actor
   Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)
   Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con «valor intrínseco»)
   Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones más comunes entre casos de uso son:
   <<include>> que especifica una situación en la que un caso de uso tiene lugar dentro de otro caso de uso
   <<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algún punto (llamado punto de extensión) un caso de uso será extendido por otro.
   Generalización que especifica que un caso de uso hereda las características del «super» caso de uso, y puede volver a especificar algunas o todas ellas de una forma muy similar a las herencias entre clases.
Actor
Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos.
Los actores no representan a personas físicas o a sistemas, sino su rol. Esto significa que cuando una persona interactúa con el sistema de diferentes maneras (asumiendo diferentes papeles), estará representado por varios actores. Por ejemplo, una persona que proporciona servicios de atención telefónica a clientes y realiza pedidos para los clientes estaría representada por un actor «equipo de soporte» y por otro actor «representante de ventas».
Descripción De Casos De Uso
Las descripciones de casos de uso son reseñas textuales del caso de uso. Normalmente tienen el formato de una nota o un documento relacionado de alguna manera con el caso de uso, y explica los procesos o actividades que tienen lugar en el caso de uso.
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
Un diagrama de actividad es parecido a un diagrama de flujo; la diferencia clave es que los diagramas de actividad pueden mostrar procesamientos paralelos. Esto es importante cuando se usan diagramas de actividad para modelar procesos de negocios algunos de los cuales pueden actuar en paralelo, y para modelar varios hilos en los programas concurrentes.
              Los diagramas de actividad permiten describir como un sistema implementa su funcionalidad.
              Los diagramas de actividad modelan el comportamiento dinámico de un procedimiento, transacción o caso de uso haciendo énfasis en el proceso que se lleva a cabo.
              Los diagramas de actividad es uno de los elementos de modelado que son mejor comprendidos por todos, ya que son herederos directos de los diagramas de flujo.
              Los diagramas de actividad son más expresivo que los diagramas de flujo.
DIAGRAMA DE ITERACIÓN
El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre sí en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Estático de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes).
Los componentes de un diagrama de interacción son:
   Un Objeto o Actor.
   Mensaje de un objeto a otro objeto.
   Mensaje de un objeto a sí mismo.
Elementos
    Objeto/Actor:
El rectángulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la línea punteada representa las llamadas a métodos del objeto.
    Mensaje A Otro Objeto:
Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un método (operación) de un objeto en particular.
    Mensaje Al Mismo Objeto:
No solo llamadas a métodos de objetos externos pueden realizarse, también es posible visualizar llamadas a métodos desde el mismo objeto en estudio.

CIERRE

Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso, un actor es una entidad externa que interacciona con el sistema, este tipo de diagramas son descriptores de las interacciones típicas entre los usuarios de un sistema y ese mismo sistema. Un diagrama de actividad puede mostrar procesamientos paralelos, sirven para modelar procesos de negocios algunos de los cuales pueden actuar en paralelo, son más expresivos, describen como un sistema implementa su funcionalidad, etc. El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente u Objetos se comunican entre sí en petición a un evento, puede ser obtenido del diagrama estático de clases o el de casos de uso.

BIBLIOGRÁFIA

Cáceres, J. 2012. Casos de uso. Universidad De Alcalá: Disponible en: http://www2.uah.es/jcaceres/capsulas/DiagramaCasosDeUso.pdf.

Kendall, K. Kendall, J. Análisis y Diseño de Sistemas. 8va ed. Pearson Education. Prentice Hall, INC., Copyright © 2011.

Pressman, R. 2010. Ingeniería del Software Un Enfoque Práctico. 7ma ed. University of        Connecticut. McGraw-Hill Interamericana Editores, S.A.